1.INTRODUZIONE
FantaParco è un gioco basato sulle reali
prestazioni dei calciatori partecipanti al
campionato italiano di calcio di Serie A
2014/2015. Tutte le fantasquadre sono in gara
con l'obiettivo di superare la fantasquadra
allenata da altri fantallenatori e primeggiare
in classifica.
2.MODALITÀ DI GIOCO
Il punteggio di ciascuna fantasquadra si
determina attraverso la somma dei punteggi
ottenuti dai calciatori schierati come titolari
(o delle riserve subentrate in caso di loro
assenza). Il punteggio del singolo calciatore è
dato dalla somma dei voti elaborati sito
Fantagazzetta.com e dei punti - positivi e
negativi - assegnati per i gol fatti e subiti, i
cartellini gialli e rossi, ecc.
3.ROSA
Le rose saranno composte da 21 FantaCalciatori. Di cui
2 portieri, 7 difensori, 7
centrocampisti e 5 attaccanti.
I ruoli di ogni calciatore sono stabiliti dal
sito Fantagazzetta.com.
Le panchine dei FantaCalciatori in sostituzione
saranno composte da 7 elementi totali, di cui 1
obbligatorio il portiere e altri 6 a scelta tra
difensori, centrocampisti e attaccanti.
4.FANTAMERCATO
Per acquistare i 21 calciatori destinati a
comporre la tua rosa, hai a disposizione un
budget iniziale di 300 fantamilioni (crediti
virtuali, la cui sigla nel gioco è FML), più i
crediti residui derivanti dalla passate
stagioni.
L'acquisizione dei calciatori avviene
direttamente sulla lista degli elementi
acquistabili al costo stabilito dalla sito
Fantagazzetta.com . Nel momento in cui dai la conferma
di ogni operazione, i fantamilioni a tua
disposizione diminuiscono automaticamente in
misura pari al costo del calciatore in
questione. Il valore di ciascun calciatore (in
fantamilioni) viene stabilito prima dell'inizio
del gioco e cambierà durante la stagione in base
al rendimento dello stesso. I crediti virtuali
eventualmente risparmiati vengono mantenuti
dalla tua fantasquadra e possono essere
utilizzati per operazioni successive. Non c'è
limite al numero di calciatori acquistabili
nell'arco dell'intero campionato, ma la
fantasquadra non può essere composta da una rosa
superiore o inferiore a 21 calciatori ordinati
secondo la divisione prefissata. Per ogni nuovo
calciatore acquistato, dovrai quindi tagliarne
uno dello stesso ruolo già presente nella tua
rosa. Nel menù 'Mercato', in ogni momento puoi
tenere d'occhio l'andamento del tuo mercato.
CREAZIONE DELLE FANTASQUADRE:
1° Fase – CONFERMA FANTAGIOCATORI
Ogni FantaMister può decidere di mantenere nel
proprio FantaTeam un massimo di 6 FantaGiocatori
dell’anno precedente. Può farlo, attenendosi a
questo semplice schema. Può trattenere 1-
Portiere, 2- difensori, 2-centrocampisti e
1-Attaccante. Non può trattenere nel FantaTeam,
giocatori che sono presente nella sua squadra da
più di tre
DUE
anni. In questo ultimo caso, il
giocatore non può essere trattenuto, ma è
acquistabile sia alla FASE BUSTA che alla FASE
ASTA.
Il giocatore riacquistato dopo DUE ANNI che è
stato nello stess FantaTeam, verrà perso
nuovamente l'anno successivo.
I giocatori trattenuti non vanno pagati. Ad es. se
si trattiene DI NATALE e il suo valore
è 30FML , nulla verrà scalato dal monte dei 300 FML.
2° Fase – BUSTA
Questa fase prevede che ogni FantaMister scriva
in busta chiusa tutti e 21 FantaGiocatori che
vuole nel suo FantaTeam. Le offerte devono
rispettare le seguenti regole:
1. Deve fare offerte per acquistare 21
giocatori, meno quelli trattenuti dalla
precedente fase CONFERMA FANTAGIOCATORI;
2. Deve utilizzare i FML disponibili,
sottraendo eventualmente quelli
utilizzate per i giocatori trattenuti,
quindi la somma massima per le offerte è
data da 300FML+CREDITI RESIDUI- FML Giocatori Trattenuti;
3. Deve fare offerte con valore minimo
al 100% del valore del sito
Fantagazzetta.com Redazione NAPOLI. Es. se si vuole comprare DI
NATALE al minimo del costo, occorre
offrire 29 FML che è la quotazione
stabilita dal valore iniziale del sito
Fantagazzetta.com redazione NAPOLI. .
4. Occorre fare attenzione a non sforare
la cifra del proprio budget, altrimenti
automaticamente verranno esclusi i
giocatori per cui si è offerto di più.
Non sarà possibile eseguire modifiche
alla lista consegnata, quindi occorre
massima cura nella fase di offerta.
5. I FantaMister che nella FASE BUSTA
offriranno per i 21 giocatori da
acquistare, una cifra totale di 270FML
riceveranno un premio di 50FML da usare
nella FASE ASTA. Es. facendo la
sommatoria delle offerte della FASE
BUSTA il risultato da 267 FML, il
FantaMister riceve un bonus di 50 FML,
che saranno aggiunti al castello dei FML
che si sono risparmiati.
6. I giocatori che hanno la stessa
valutazione più alta da due o più
FantaMister non saranno assegnati, ma
saranno opzionati, in modo che potranno
essere assegnati a quei FantaMister
durante la FASE ASTA. La base d'asta
sarà pertanto la cifra del contendere.
7. I giocatori che hanno valutazione più
alta, vengono assegnati, scalando dal
monte dei FML il valore che è stato
indicato nelle buste.
8. Nel caso un FantaMister, riesca a
creare tutta la sua FantaSquadra nella
FASE BUSTA, può partecipare
all’asta. Può farlo rivendendo i suoi
giocatori al valore iniziale indicato da
Fantagazzetta.com redazione NAPOLI,
prima che cominci l'asta.
3° FASE ASTA
1. La fase ad ASTA viene eseguita subito
dopo le assegnazioni della FASE BUSTA;
2.
Partecipano tutti i FantaMister ed in
questa fase è possibile rivendere i
giocatori acquistati alle buste;
3. Viene eseguita l’asta per i giocatori
OPZIONATI non assegnati alle BUSTE, per
i FantaMister che vi concorrono
4. Viene eseguita l’asta dei giocatori
con il valore più alto e
a scalare con quello più basso.
5. Il banditore (può essere un
FantaMister) accetta valutazioni minime
al 100% del suo valore.
6. Il banditore può partecipare a tutte
le aste.
7. Il banditore aggiudica il Giocatore,
dopo aver per tre volte detto il valore
dell’ultima offerta, compreso quello è
egli stesso a comprare.
8. I FantaMister che hanno usufruito del
Bonus della FASE BUSTA, possono spendere
i loro FML in ogni momento.
9. Occorre verificare di volta in volta
la disponibilità di FML dei FantaMister,
perché non vengono accettate offerte se
non nelle disponibilità
10. In questa fase non è possibile
vendere, ne prestare, ne modificare
nessun giocatore del proprio TEAM.
11. Al termine dell’asta, le squadre che
sono rimaste ancora incomplete possono
scegliere i loro giocatori pagandoli il
100% del valore, al fine
di completare la rosa di 25
12. I FantaMister che volessero disfarsi
di un giocatore, devono venderlo a fine
ASTA al valore del 75% e acquistano al
valore del 100% della Gazzetta.
13. I FML in esubero al termine
dell'asta, potranno essere utilizzati
per il FantaMercato del campionato in
corso, con le regole stabilite per
l'acquisto/cessione dei giocatori. I FML
in esubero al termine del FantaParco in
corso verranno assegnati al FantaMister
con una riduzione pari al 20% del valore
reale. (Esempio: Se Squadra X rimane con
100 FML, quelli disponibili per il nuovo
FantaParco saranno 20 FML).
Nelle
pagine personali è stato abilitato un
nuovo specchietto come quello riportato
a sinistra, nel quale saranno possibili
eseguire operazioni di FantaMercato. Le
regole sono molto semplici e intuitive.
Eccole riportate in maniera esplicita:
1) Il mercato è aperto solo una volta
ogni 6 giornate e solo quando nello specchietto
compare "MERCATO APERTO" è possibile
eseguire operazioni di FantaMercato;
2)
Si possono acquistare un massimo di 2
giocatore per sessione di FantaMercato
di qualsiasi Ruolo, anche dello stesso
ruolo.
3)
I giocatori saranno assegnati a chi ne
fa richiesta inserendo nell'apposito
spazio il nome del calciatore e la
sua offerta; L'offerta minima è data dal
valore indicato sulle quotazioni come
riportato dai link in fondo allo
specchietto. L'offerta è valida solo se
il FantaTeam ha credito a sufficienza
per acquistarlo. Il suo credito è dato
dalla somma dei FML eventualmente
disponibili, più la somma dei FML per la
cessione del suo Giocatore alla
valutazione della data in cui si cede.
Quindi un giocatore acquistato in una
fase che vale 100 può valere meno FML o più FML. Se
nessun altro giocatore avrà richiesto
degli stessi giocatori,il giocatore
verrà assegnato, altrimenti verrà
assegnato a chi ha fatto l'offerta più
alta. Nel caso due o più FantaAllenatori
facessero la stessa offerta il giocatore
non verrà assegnato in quella sessione
di mercato. L'invio è
segreto e nessun può scoprire gli altri
giocatori prima della apertura delle
buste.
4) Si tiene presente, che si
valutano riga per riga, quindi un
giocatore alla riga 1 ha più valenza
della riga successiva, esempio: se cerco
di acquistare GIOCATORE-X e lo pongo alla
prima riga, ha più valore che comprarlo
alla riga 2, in quanto viene eseguita
l'asta prima per le righe più alte e poi
le successive. Nel caso dopo aver
valutato la prima riga i giocatori
richiesti non venissero assegnati o
vengono persi a favore di altri, si
procederà alle successive righe.
Ogni giocatore assegnato, a colui che lo
ha selezionato esclusivamente, verrà
sottratto il giocatore messo in vendita
nel campo apposito.
5) Il mercato è aperto al termine delle seguenti giornate: 6°- 12° - 18 - 24° - 30°.
Gli orari di apertura saranno i seguenti: dalle ore 12 del giorno successivo alle giornate e la chiusura è prevista per le 12 del giorno susseguente.
Si possono fare più invii, ma quello che conta è solo l'ultimo in termine di orario che viene impresso da sistema. Successivamente, verranno pubblicate le richieste avvenute e i relativi giocatori assegnati.
6) Una volta venduto un FantaGiocatore, non potrà più essere riacquistato nel proprio FantaTeam per la stagione in corso.
7)
Il mercato per i portieri segue la
seguente regola: per acquistare un
portiere occorre scegliere
necessariamente quello di una squadra
con il valore più alto. Es. Se voglio
prendere il portiere della Juve, non
posso scegliere Storari, ma devo
prendere Buffon che vale di più.
5.LA SQUADRA
Una volta terminato il
Fantamercato iniziale (quindi,
una volta scelti i 21 giocatori
di Serie A), il computer metterà
in panchina tutti i 21
calciatori acquistati.
Attraverso il tasto 'Modifica
formazione' (menù: 'Sede
Squadra') puoi schierare i tuoi
11 calciatori selezionando il
pallino sotto la colonna 'Tit.'
e mettere gli altri 7 calciatori
in panchina selezionando la
colonna 'Panchina'.
Titolari
La formazione titolare potrà
essere schierata in base a uno
dei seguenti 8 moduli:
3-5-2
4-4-2
4-3-3
4-5-1
5-3-2
5-4-1
6-3-1
3-4-3
(la prima cifra
indica i difensori, la seconda i
centrocampisti e la terza gli
attaccanti. A questi bisogna
aggiungere il portiere).
La panchina è
formata da 7
calciatori della rosa.
Per indicare l'ordine
dei panchinari è a
disposizione un menù a
tendina accanto ad ogni
calciatore: indicando
'1', il giocatore sarà
il primo a subentrare in
caso di assenza di un
titolare; '2' sarà il
secondo e così via. Al
momento del calcolo di
un fantagiornata, il
computer farà le
necessarie sostituzioni
(non più di tre per
squadra) nel caso
qualcuno dei titolari
non scenda in campo
nella realtà o comunque
non abbia preso il voto.
I calciatori in panchina
subentrano agli
eventuali titolari
assenti, ruolo per
ruolo. Se i calciatori
assenti o senza voto
sono più di tre, dal
quarto in poi non
potranno più essere
sostituiti e il loro
punteggio sarà quindi di
0 punti. Viene perso il
voto del giocatore
subentrato che presenta
la peggiore votazione.
In FantaParco non esiste
Riserva d'Ufficio.
Composizione della
formazione e della
panchina La formazione
della fantasquadra (come
le operazioni di
Fantamercato per ogni
turno) può essere
composta o modificata
entro e non oltre cinque
minuti dall'inizio della
prima gara di ciascuna
giornata di Serie A
(solitamente dunque alle
17:55 del sabato). Se
non apporti modifiche,
viene considerata valida
la formazione comunicata
nella giornata
precedente. Se non
schieri la formazione
per la prima giornata
non otterrai alcun
punteggio. La modifica
della formazione e il
FantaMercato per la
giornata successiva
riaprono il giorno
successivo alla giornata
di Serie A disputata
(normalmente quindi il
lunedì, nel pomeriggio).
Nel caso la connessione
ad Internet o il sito
non fosse disponibile,
il FantaAllenatore deve
inviare via sms al
3939252428 o via e-mail
a fantaparco@aspire.it,
la sua FantaSquadra! In
quel caso fa fede
l'orario di ricezione
del messaggio. Nel caso
non venga inviato nulla,
verrà considerata attiva
la FantaSquadra
precedentemente
schierata."
6.IL PUNTEGGIO
Il punteggio di
ciascuna
fantasquadra è
determinato
dalla somma dei
punteggi
ottenuti dai
singoli
calciatori
schierati
titolari (o
delle riserve
subentrate in
caso di loro
assenza). Il
punteggio di
ciascun
calciatore è
dato dalla media
dei voti dei
quotidiani
sportivi
elaborata dalla
Gazzetta dello
Sport e a cui
vanno aggiunti o
sottratti dei
punti bonus o
malus.
L'attribuzione
dei gol o
autogol ad un
giocatore
piuttosto che ad
un altro è a
insindacabile
giudizio della
Gazzetta dello
Sport .
Punti Bonus
+ 1 punto per la
squadra che
gioca in casa
(ogni
Fantasquadra
disputerà 18
partite in casa
e 18 in
trasferta)
+3 punti per
ogni gol
realizzato
(rigore segnato
+3)
+3 punti per
ogni rigore
parato
La
dizione 'rigore
parato' è da
intendersi in
senso letterale.
Il rigore
calciato contro
il palo o la
traversa o fuori
dalla porta
viene
conteggiato
(ovviamente in
negativo)
soltanto al
calciatore che
lo ha tirato,
cioè non viene
assegnato alcun
punto al
portiere.
Punti Malus
-2 punti per
ogni autogol
-3
punti per ogni
rigore sbagliato
-1 punto per
ogni gol subito
dal portiere
schierato
-0,5
punti per ogni
ammonizione
-1
punto per ogni
espulsione .
6.1 CONVERSIONE
TOTALE SQUADRA /
GOL
Tabella di
conversione
Totale squadra /
Gol
Nuova
Tabella
Punti |
Gol |
<=
di
59 |
-1 |
< di
66,5 |
0 |
da
66,5
a
69,5 |
1 |
da
70 a
73 |
2 |
da
73,5
a
76,5 |
3 |
da
77 a
80 |
4 |
da
80,5
a
83,5 |
5 |
da
84 a
87 |
6 |
da
87,5
a
90,5 |
7 |
da
90 a
94 |
8 |
da
94,5
in
poi |
9 |
E
così
via
|
Casi
particolari:
6.2 Se una
squadra
totalizza meno
di 59 punti, la
squadra
avversaria
ottiene un gol
omaggio, a patto
che abbia
raggiunto quota
64.
7.CASI
PARTICOLARI
Se un
portiere
gioca
almeno
30
minuti
ma non
viene
giudicato
riceve
un voto
d'ufficio
pari a
6, solo
se non
ha
nessun
sostituto
portiere,
altrimenti
vale il
voto del
portiere
subentrato
e i suoi
bonus/malus.
I gol
eventualmente
subiti
dal
portiere
in
questione
vengono
sottratti
al voto
attribuito.
Una
squadra
che
perde
tutti e
tre i
portieri
per
infortunio
o
vendita
ad altri
club,
riceve
un voto
d'ufficio
pari a 3
tutte le
partite
fino
alla
riapertura
del
mercato.
Nel caso
che il
portiere
venga
espulso
e
sostituito
da un
calciatore
di
movimento,
questi,
diventando
portiere,
ne
assumerà
il ruolo
e gli
verrà
assegnato
regolarmente
meno un
punto
(-1) per
ogni gol
subito e
più tre
punti
(+3) per
ogni
rigore
parato.
Se una o
più
partite
vengono
sospese
o
rinviate
o
posticipate,
tutti i
calciatori
delle
INTERE
rose
delle
squadre
coinvolte
in tali
gare
(quindi
ad
eccezione
degli
infortunati
o
eventuali
squalificati)
riceveranno
un voto
di
ufficio
pari a
6.
Per le
partite
sospese
o
rinviate,
ma
recuperate
entro il
giorno
successivo
o quello
immediatamente
dopo (al
massimo
due
giorni
dall'ultimo
turno
dell'ultima
partita
disputata),
i voti
verranno
regolarmente
presi
dall'incontro
svolto.
Nel caso
le
partite
sospese
di una
giornata
siano
superiori
a 4
contemporaneamente,
il turno
di FantaParco
viene
annullato.
Il turno
sarà
recuperato
alla
giornata
successiva,
dove i
punteggi
saranno
calcolati
per la
doppia
giornata
(quella
in corso
e quella
annullata).
8.LE
CLASSIFICHE
Tutte le
classifiche
tengono
in
considerazione
i
punteggi
delle
singole
fantasquadre
iscritte
al
gioco.
Classifica
Generale
Raggruppa
tutte le
fantasquadre
iscritte
al gioco
e le
ordina
in
funzione
della
somma
totale
dei
punti-squadra
ottenuti
dall'inizio
del
gioco.
Il primo
nella
graduatoria
al
termine
del
campionato è
proclamato
CAMPIONE DI
FANTAPARCO.
Nel caso
di
arrivo
ad EX
AEQUO
nella
classifica
generale
dei
punti a
Squadra
si terrà
conto
dei
seguenti
requisiti:
1)
Scontri
diretti
tra le
formazioni
della
stagione
in
corso;
2)
Miglior
differenza
reti
negli
scontri
diretti;
3)
Miglior
numero
di gol
negli
scontri
diretti;
4)
Peggiore
posizione
della
classifica
FANTASFIGA;
5)
Miglior
posizione
nella
classifica
FANTAMISTER;
6)
Miglior
posizione
nella
classifica
FANTAGIORNATA.
In base al posizionamento in classifica, le prime dieci squadre classificate verranno premiate con crediti ulteriori per il mercato dell'anno successivo secondo il seguente metodo:
1° posto: 25 FML
2° posto: 20
FML
3° posto: 17
FML
4° posto: 14
FML
5° posto: 11
FML
6° posto: 8
FML
7° posto: 5
FML
8° posto: 2
FML
9° posto 1 FML
10° posto: 0 FML
La
classifica
di
FantaSfiga
avrà
un'ulteriore
valutazione
sul suo
calcolo
del
punteggio,
infatti,
tutti i
FantaMister
che non
schierano
la
formazione
della
giornata
in corso
avranno
un
punteggio
di -2
che va
ad
aggiungersi
al
punteggio
FantaSfiga
9.CALENDARIO
Al menù
'Calendario'
troviamo
tutti i
punteggi
ottenuti
dalla
nostra
fantasquadra.
In 'Vedi
i voti',
vediamo
quelli
ottenuti
giornata
per
giornata.
11.RETROCESSIONI
Al fine
di
garantire
il
corretto
svolgimento
del
gioco,
tutti i
partecipanti
sono
invitati
a non
svelare
le
credenziali
di
accesso
al sito
ad altri
concorrenti,
a non
farsi
inviare
la
formazione
e a non
fare
nessun
tentativo
di
combine
degli
incontri.
Ogni
tentativo
verrà
punito
con la
retrocessione
e la
conseguente
esclusione
dal
FantaParco.
Inoltre,
si
precisa
che
tutti i
partecipanti
che non
invieranno
la
formazione
per il
numero
di volte
precisato
di
seguito
rischieranno
l'esclusione.
Lo
specchietto
sottostante
indica
il
numero
di volte
nell'arco
del
torneo
in cui
non
bisogna
superare
il
numero
di
mancati
invii:
Formazioni non Inviate |
Posizione
Classifica |
Sanzione
Attuata |
4 volte |
9° o 10° |
Retrocesso |
6 volte |
Qualsiasi posizione |
Retrocesso |
11.COMUNICAZIONI
Per
comunicare
con la
Federazione
FantaParco
puoi
inviare
una
e-mail a
fantacalcio@aspire.it.
Tutti i
messaggi
inviati
alla
Fantaparco
verranno
letti e
la
risposta
sarà
inviata
il più
presto
possibile,
compatibilmente
con il
numero
di
messaggi
ricevuti.
Inoltre,
non
riceveranno
risposta
messaggi
ingiuriosi
e/o
offensivi.
12.I
POTERI
DELLA FFC
La
Federazione
FantaParco
ha il
potere
di
deliberare
su
qualunque
aspetto
del
gioco:
ad
esempio
infrazioni
o
interpretazioni
regolamentari,
attribuzione
di gol o
autogol,
annullamento
giornate,
modifica
di nomi
offensivi
o di
cattivo
gusto
dati
alle
fantasquadre
- che
verranno
immediatamente
modificati
a totale
discrezione
della
FANTAPARCO
stessa.
Le
decisioni
della
FantaParco
sono
definitive
e
inappellabili.
Qualora
lo
ritenesse
necessario,
la
FantaParco
ha il
diritto
di
apportare
qualunque
modifica
al gioco
e alle
regole.
Qualsiasi
modifica
verrà
tempestivamente
comunicata
nelle
pagine
internet
dedicate
al
gioco.
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